ローグライクFOV問題

c++ roguelike
ローグライクFOV問題

私は大学のcompsciプロジェクトに取り組んでいますが、視野アルゴリズムの支援をお願いします。 私は主に働いていますが、状況によっては、アルゴリズムが壁を通して見え、壁を照らしてプレーヤーが見ることができないはずです。

void cMap::los(int x0, int y0, int radius)
{ //Does line of sight from any particular tile

for(int x = 0; x < m_Height; x++) {
    for(int y = 0; y < m_Width; y++) {
        getTile(x,y)->setVisible(false);
    }
}

double  xdif = 0;
double  ydif = 0;
bool    visible = false;
float   dist = 0;

for (int x = MAX(x0 - radius,0); x < MIN(x0 + radius, m_Height); x++) {      //Loops through x values within view radius
    for (int y = MAX(y0 - radius,0); y < MIN(y0 + radius, m_Width); y++) {         //Loops through y values within view radius

        xdif = pow( (double) x - x0, 2);
        ydif = pow( (double) y - y0, 2);

        dist = (float) sqrt(xdif + ydif); //Gets the distance between the two points

        if (dist <= radius) {               //If the tile is within view distance,
            visible = line(x0, y0, x, y);       //check if it can be seen.

            if (visible) {                          //If it can be seen,
                getTile(x,y)->setVisible(true);        //Mark that tile as viewable
            }
        }
    }
}
}

bool cMap::line(int x0,int y0,int x1,int y1)
{
bool steep = abs(y1-y0) > abs(x1-x0);

if (steep) {
    swap(x0, y0);
    swap(x1, y1);
}

if (x0 > x1) {
    swap(x0,x1);
    swap(y0,y1);
}

  int deltax = x1-x0;
  int deltay = abs(y1-y0);
  int error = deltax/2;
  int ystep;
  int y = y0;

  if (y0 < y1)
     ystep = 1;
  else
     ystep = -1;

  for (int x = x0; x < x1; x++) {

      if ( steep && getTile(y,x)->isBlocked()) {
          getTile(y,x)->setVisible(true);
          getTile(y,x)->setDiscovered(true);
        return false;
      } else if (!steep && getTile(x,y)->isBlocked()) {
          getTile(x,y)->setVisible(true);
          getTile(x,y)->setDiscovered(true);
        return false;
      }

     error -= deltay;

     if (error < 0) {
        y = y + ystep;
        error = error + deltax;
     }

  }

  return true;
}

誰かが私が最初にブロックされたタイルを見えるようにするのを手伝うことができるが、残りを停止するなら、私はそれを感謝します。

ありがとう、Manderin87

  3  1


ベストアンサー

レイキャスティングアルゴリズムを作成しようとしているようです。 ブレゼンハムのラインがどのように機能するかについてはご存知だと思いますので、追っていきます。

潜在的な視野で各セルの可視性を確認する代わりに、潜在的なFOVエリア(ループする正方形)の境界で、FOV中心から各セルに向かってBresenhamラインを起動するだけです。 Bresenhamラインの各ステップで、セルの状態を確認します。 各光線の擬似コードは次のようになります。

while (current_cell != destination) {
    current_cell.visible = true;
    if (current_cell.opaque) break;
    else current_cell = current_cell.next();
}

レイキャスティングでは大量のアーティファクトが生成されることに注意してください。また、視野を計算した後に後処理が必要になる場合があります。

役に立つリソース:

2


タイトルとURLをコピーしました