OpenGL ES、OpenFrameworks、Cinder、IOSのクリエイティブ開発

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OpenGL ES、OpenFrameworks、Cinder、IOSのクリエイティブ開発

私は難しい選択の真っ最中です。 強力な芸術的/創造的/グラフィックコンポーネントを備えたアプリケーションを作成し、それを顧客の商業プロジェクトに使用するのに役立つ言語を学びたいです。

私の最初の選択はOpenGL ESでした。これは「標準」の方法と考えています。 しかし、その間に、私はこのサイトを発見しました:http://www.creativeapplications.net/ ios用の多くのクールなアプリを見つけました。ほとんどの場合、http://www.openframeworks.cc/ [OpenFramewors]とhttp: //libcinder.org/docs/v0.8.2/[Cinder]。

私の質問は、なぜOpenGLではなくこの2つの「ラッパー」を選択するのかということです。 メリットとデメリットを理解する必要があります。

これらのフレームワークを使用して、簡単な(そして標準的な)方法(OpenGLの場合)UIKit / Cocoaとグラフィックスをミックスできるかどうかはわかりません。 現時点では、これがAppleによって提案された方法であることを知っているため、OpenGLを好んでいます(つまり Appleによって提案された)そして、私も自分の顧客のためにそれを利用できると確信しています。 OFとCinderを使用すると、UIKitとCocoaをトリックなしで完全に管理できるかどうかはわかりませんが。

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ベストアンサー

フレームワークを使用する利点は、ルーベンが述べたように、車輪を再発明していないことです。 OpenGLには、通常必要な多くのクラスがありません:ベクトル、マトリックス、カメラ、色、画像など、およびそれらを操作するために必要なメソッド:正規化、算術、外積など

もちろん、これらすべてをOpenGLで実装できますが、以前に誰かがそれをやったことがあるなら、代わりにそれを活用しないのはなぜですか? フレームワークまたはライブラリの選択は、好みの実装に依存します。 OFは別のライブラリとは異なるCinderとは異なる方法で処理します。

フレームワークが提供するすべてを使用する必要はありません。 ベースアプリケーション(たとえばCinderなど)が気に入らない場合は、独自のコンテキストとそうでないものを作成し、フレームワークの3D数学ライブラリ、またはそのイメージライブラリ、その他の必要な部分を使用できます。 必要な関連ヘッダーを含めるだけです。

または、フレームワークを一緒にやめたい場合は、3D数学ライブラリを使用できます。 これにより、レンダリングパイプラインをより細かく制御できるようになり、アプリケーションのサイズが小さくなる可能性もあります。

最終的に選択するものは、その機能と特定のスタイルに対する好みに依存します。 あなたが快適で、本番環境で使用されているフレームワークまたはライブラリを使用することをお勧めします(もので遊んでいる場合を除きます)。 ドキュメントも重要です。 docs / resourcesがあまり良くない場合、私は何かを使うことをためらうでしょう。

もちろん、もしあなたがインとアウトを学びたいなら(悪い考えは決してありません)、ぜひともあなた自身のライブラリを書いてください。

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OFとCinderを選択する主な利点は、OpenGLライブラリを扱う時間を失うよりも、作成に集中できることです。 Cinderには、画像のダウンロードとメモリ処理も含まれます。 ただし、これらのフレームワークは現在iOSプラットフォームにインポートされているため、しばらくお待ちください。

数ヶ月または数年のうちに、誰もがグラフィックプログラミングの背後にあるすべてのものを抽象化するこれらのフレームワークを使用して、アートを作成するための十分な可能性と時間をもたらします!

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何も見逃さないなら、OpenGLだけでも大丈夫だと思います。

Cinderはいくつかの追加の特典を提供します。http://libcinder.org/features/を参照してください。 将来的には、三角測量、システムフォントの読み込み、マトリックスサポートなどが興味深いかもしれません。

また、Cinderのhttp://libcinder.org/docs/welcome/MacNewProject.html[Tinderbox]を使用すると、新しいプロジェクトを非常に簡単に作成できます。

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CinderとOFの両方がiOSプラットフォームを完全にサポートし、iOSアプリケーションで簡単に使用できるようになりました。

また、これらのフレームワークはデザイナーとクリエイティブアーティスト/コーダーを念頭に置いて特別に設計されていますが、OpenGLはグラフィックハードウェアを扱うための技術標準です。

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注:私はこのフレームワークの作成者です。

iOS用のObjective-CベースのOpenGL ES 2.0フレームワークであるRendを作成するのに少し時間を費やしました。 軽量で、一部のプロジェクトに適した純粋なレンダリングに焦点を当てています。

また、独自のフレームワークを作成している場合は、インスピレーションとコードスニペットに使用できる場合があります。

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